Балет, русалки, мемы: из чего состоит культурный код российских видеоигр

. Как фольклор и ретрофутуризм раскрашивают геймплей

Как фольклор и ретрофутуризм стали культурным кодом российских видеоигр

Обновлено 04 июня 2024, 12:28
KateV28 / Shutterstock / FOTODOM
Фото: KateV28 / Shutterstock / FOTODOM

Вечера у реки, байки у костра, мамина колыбельная, русский балет, сосед с дрелью, «тили-тили-тесто», стихи Пушкина, тазик оливье, неведомый праздник старый Новый год, игра в «Денди» у старого телевизора — все это составляющие русского культурного кода. Свода образов, характеристик и представлений о национальной идентичности, унаследованных нами от предков через фольклор, книги, песни. А теперь и видеоигры.

Объясняем на примерах, где именно и в каких вариациях игроки могут повстречать образы, знакомые с детства.

Ретрофутуризм и магия, русалки и тоска

Хитовый шутер Atomic Heart, издаваемый Astrum Entertainment, сразу покоряет визуалом. Грандиозный пролог-экскурсия по парящему в облаках наукограду Челомею захватывает дух: привычные хрущевки здесь соседствуют с величественными монументами, в небе снуют дроны, а по мостовым маршируют роботы. Массовые гулянья в парках, агитплакаты на стенах, автоматы с газированной водой — советские атрибуты считываются на лету.

Основное место действия игры — секретное научно-промышленное предприятие им. Кирова, иначе — «Предприятие 3826», где трудились лучшие умы СССР. Как и положено в увлекательной игре, что-то пошло не так, и вот уже тайный объект, прекрасный образец советского ретрофутуризма, населяют обезумевшие роботы и мутанты. Наш герой, брутальный майор Нечаев, беспощаден к врагам, а ради друзей пойдет в огонь и воду. На стороне протагониста — строгая, но добрая Баба Зина с ружьем и пузатый «умный» холодильник с нравом роковой соблазнительницы.

Дизайн противников не отстает: робот ВОВ-А6, а в народе просто Вовчик, своими усами-щеточкой напоминает то ли лаборанта одного из бесчисленных НИИ, то ли токаря с завода. Ну, а новые секс-символы индустрии, роботизированные девушки-близняшки, своей грацией не только волнуют, но и вызывают ассоциации с «Лебединым озером». И неспроста: в качестве модели для роботов выступила балерина Большого театра Анита Пудикова.

Щедро добавили «русской души» разработчики «Аллодов Онлайн» — первой отечественной MMORPG мирового уровня от Astrum Ent. При виде заповедных чащ с березками, белокаменных храмов и заводов из красного кирпича теплеет на душе: перед нами фэнтези, а все будто давно знакомо. Возможно, именно в этом кроется секрет популярности «Аллодов»: игре уже больше 14 лет, а она продолжает обновляться и привлекать все новых игроков. В конце 2023 года в игре появилось обновление «Столица Теней», вдохновленное образом Санкт-Петербурга времен поэзии Серебряного века.

Девяностые годы минувшего века именно с точки зрения их лихости отражает галлюцинаторный квест «Ядерный титбит» об одноименном психотропе, захлестнувшем Питер. Проект гонзо-игродела Дани Шеповалова замечательно передает колорит города на Неве, полон черного юмора, остроумно заигрывает с теориями заговора.

Также примечателен пиксельный хоррор-квест «Дом русалок» Якова Бутузова, вдохновленный провинциальной романтикой и городскими легендами. Дворовая детвора исследует заброшенное здание и находит таинственную VHS-кассету. В это время дома по старому телевизору показывают чернушные криминальные репортажи, а из кассетного магнитофона хрипят забытые мелодии. Сыграть в «Дом русалок» — это как найти в ящике стола картридж от старой приставки и предаться ностальгии.

«Видеоигры, как прочие произведения искусства, несут в себе культурный код. Причем возможностей для его воплощения у компьютерных развлечений масса, — рассказывает бренд-директор издателя и разработчика компьютерных игр Astrum Entertainment Олег Доброштан. — Образы, смыслы и даже мемы можно воплощать через картинку, звук, сюжет и непосредственно геймплей».

Так, симулятор езды по пересеченной местности Spintires россиянина Павла Загребельного в основу геймплея вкладывает цитату Наполеона: «В России нет дорог — только направления». Игрок здесь — водитель тягача, чья цель — добраться по непроходимым болотам и ухабам в пункт назначения. Spintires захватывает не на шутку. Это очень видовой проект.

Локации в нем как на подбор: глухие чащи, забытые военные городки, окруженные трясинами лесопилки, хутора. При взгляде на эти словно застывшие во времени пейзажи охватывает совершенно особое чувство: очарование запустения, замешанное на исконно русской экзистенциальной тоске. Недаром симулятор полюбился множеству игроков и породил последователей: MudRunner, SnowRunner, совсем недавно вышла Expeditions: A MudRunner Game.

Родные чащобы, поля и речки — это оконца в нечто изначальное, природное, не утонувшее в белом шуме гаджетов и стеклах высоток. К бездонному колодцу русского фольклора припала игра «Черная книга» (Black Book) от пермской студии Morteshka. Это история о простой русской девушке Василисе, готовой постичь тайны колдовства и спуститься в ад, чтобы спасти трагически погибшего жениха. По сути перед нами карточный баттлер с крепким сюжетом и обаятельными героями, а по духу — признание в любви к преданиям родного края.

Создатели в связке с краеведами и антропологами бережно перенесли в проект культуру и быт Чердынского уезда Пермской губернии конца XIX века, собрав целую внутриигровую энциклопедию поверий, быличек и хозяйства тех лет. Поучительная история о всемогущей любви, стильная картинка с дивной красоты локациями (золотые поля, глухие чащобы, деревеньки и даже подводное царство Водяного), паноптикум всевозможной нечисти, с которой можно и биться, и дружить, увлекательная боевая система, основанная на заговорах и проклятиях, очаровательные спутники, саундтрек с русскими народными песнями — игра ладно скроена и крепко сшита. Как результат — восторженные отзывы у нас и за рубежом. Сейчас Morteshka работают над мистическим хоррором от первого лица «Лихо одноглазое», демоверсия собрала очень теплые отзывы.

Глубокую работу с русскими народными преданиями проделали создатели метроидвании в славянском сеттинге Slavania из команды FrostLeaf Games LLC. Как в настоящей сказке, храбрый витязь Алеша покидает родную деревню, чтобы избавить ее от напастей, а в конце вернуться с победой домой. Словом, проходит классический путь героя — вместе с игроком.

Кстати, хобби разработчиков — фольклорно-этнографические экспедиции. По словам авторов, за материалом они отправились на Псковщину и Новгородчину, где слушали былички селян, изучали традиционные узоры. Посетили окрестности Ижевска, где записали частушки знаменитых «Бурановских бабушек». Ключевыми вдохновителями создателей стали труды советского фольклориста Владимира Проппа, в том числе его известнейшая работа «Морфология сказки».

«Отражение русской души возникает в играх естественным образом, как бы само собой. Здесь нет секрета. Главное — чтобы затронутая тема лично вдохновляла разработчика, — объясняет Доброштан. — Ведь создание видеоигр — не просто ремесло, но и авторское высказывание, передача настроений и смыслов. Вот так, вооружившись знаниями, интересом и прежде всего любовью к родной земле, создатели игр вливают в свои произведения силу и мудрость нашей культуры».

Русские народные видеоигры

За счет своей многогранности и степени вовлечения видеоигры становятся благоприятной средой для трансляции культурного кода. Самые полюбившиеся широкой публике образцы вышли в начале нулевых.

  • «Дальнобойщики 2» от SoftLab-NSK, 2001 год. Игроков покорила романтика русских дорог, важность составления маршрута для своевременной доставки грузов, разборки с милицией и бандитами, наглые соперники и хиты «Арии» в магнитоле.
  • «Ил-2: Штурмовик» от 1С: Maddox Games, 2001 год. Легендарный авиасимулятор с феноменальными для того времени реалистичностью и скрупулезной работой над деталями. Восемь кампаний, повторяющих крупнейшие сражения Великой Отечественной, 32 самолета на выбор, мультиплеер с воздушными боями на 80 человек — в игре проводили сотни часов. Голодные фанаты просили добавки, и создатели вместо создания сиквела стали делать для «Ил-2: Штурмовик» дополнения для установки поверх оригинальной игры. Сегодня аддонами и DLC никого не удивишь, а в те годы расширения были внове. В 2007 году журнал IGN включил проект в список «25 лучших игр для ПК всех времен».
  • «Вангеры» от K-D Lab, 2001 год. Феноменальная экшен-адвенчура, опередившая свое время. Игрок в роли вангера — странника и воителя — завороженно исследует загадочный и опасный, ни на что не похожий мир Униванг. Обучения в этой сложной игре нет: все тонкости приходится постигать с нуля. В разговорах со странными и зачастую страшными аборигенами постепенно открывается история этого места. Нарратив «Вангеров» напоминает фильм «Кин-дза-дза» Георгия Данелии: ничего не понятно, но очень интересно. В Униванге свои обычаи, свой язык, свой уклад — в этой игре учишься жизни с нуля. Уникальный геймплей, безумный сеттинг, нелинейность, множество биомов для изучения, полная свобода действий и перемещений (по земле, в небе, в воде и под землей) — все это делает «Вангеров» нестареющей игрой. В творение Андрея «Кранка» Кузьмина играют по сей день.
  • «Космические рейнджеры» от Elemental Games, 2002 год. Симулятор межзвездного путешественника практически не освещался в прессе, что не помешало ему завоевать всенародную любовь. Полная свобода действий, огромный мир для исследования, пять непохожих рас космической коалиции, множество игровых систем (включая текстовые квесты), приятный юмор, множество веселых аллюзий на российскую действительность — «Рейнджеры» увлекали не на шутку. Игрок мог быть кем хотел: торговцем, беспринципным пиратом, воином — освободителем галактики. Мир игры жил сам по себе: ИИ-рейнджеры сражались и вели торговлю, пираты грабили всех подряд, всеобщие враги клисаны захватывали системы, парализуя в них жизнь. Игра могла закончиться победой или поражением вовсе без участия геймера. В силу простенькой графики «Рейнджеры» запускались на любой машине — доступность по железу лишь добавила популярности. Сиквел «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» ждали как праздника — и проект оправдал все ожидания, став больше и разнообразнее.
  • «Мор.Утопия» от Ice-Pick Lodge, 2005 год. Игра-феномен, родившаяся из набросков театральной постановки. Метафорический симулятор борьбы с эпидемией чумы, охватившей степной город. Игрок в роли одного из трех протагонистов (прохождение за каждого радикально отличается) пытается за 12 дней спасти городок от гибели. Ни на что не похожий сеттинг, хардкорность, нелинейность и декадентская атмосфера навсегда влюбили в себя множество игроков. «Мор» жив по сей день: в него играют у нас и за рубежом, по нему снимают кино, пишут научные работы.

Очумелые толмачи: переводы и цитирования киноклассики

Порой русская идентичность просачивается в иностранные игры. Обычно так случается, когда локализаторы творчески адаптируют заграничные продукты: допускают вольности в переводе, вкладывают в проект понятные нам смыслы. К одной из таких жемчужин можно отнести официальную локализацию от «СофтКлаба» стратегии WarCraft III от Blizzard Entertainment, где герои и рядовые юниты при многократном их прокликивании отвечали крылатыми фразами. Например, охотник на демонов Иллидан цитирует фразу из советской комедии «Иван Васильевич меняет профессию»: «Замуровали! Замуровали, демоны!» А Пандарийский пивовар вспоминает фильм «Здравствуйте, я ваша тетя!»: «Я тебя поцелую. Потом. Если, конечно, захочешь».

«Локализация игры Warcraft III и дополнения к ней, The Frozen Throne, стала для меня одним из самых интересных проектов за все время работы в компании «СофтКлаб», — вспоминает представитель компании Максим Заяц. Он был одним из переводчиков текста, отвечал за кастинг и режиссуру озвучивания.

«Получив исходные материалы от разработчиков, мы сразу поняли, что простым переводом дело не ограничится: в оригинальной игре была масса шуток и отсылок, понятных англоязычной аудитории и совершенно незнакомых нашей. Требовалась именно адаптация, особенно в той части, которая не имела прямой связи с сюжетной линией — здесь у нас был карт-бланш на любые эксперименты, — продолжает Заяц. — И вот была создана большая таблица с общим доступом для всех сотрудников компании — в нее каждый мог вписать несколько смешных фраз, цитат и так далее. Мы долго и придирчиво распределяли этот огромный (и зачастую весьма хулиганский) текст по разным персонажам, а потом часами хохотали, озвучивая его. Кастинг и запись заняли почти два месяца, по тем временам это был огромный проект — в нем было задействовано сразу 28 актеров. Отдельное удовольствие сейчас — переслушивать неудачные дубли с той записи, порой они даже смешнее той части, что попала в игру. Жаль, что сохранилось не все».

При таком душевном подходе и без того колоритные персонажи становятся роднее. Озвучка «СофтКлаба» завоевала любовь геймеров. Она по сей день считается одной из лучших локализаций игр на русский язык и даже породила культовую серию мемов «Жизнь за Нерзула», автор которой не так давно отметился выпуском из серии «20 лет спустя».

Бывает, что студии локализации включают нестандартный подход, отчего исходный проект воспринимается совершенно иначе. Так случилось с брутальным хоррор-экшеном The Suffering от ныне закрывшейся чикагской студии Surreal Software. Циничная и кровавая игра про населенную монстрами американскую тюрьму воспринималась как бюджетный киноужастик с маркировкой straight-to-video (выход прямиком на носителях, минуя широкий прокат). Фирма «Новый Диск» уловила эти вайбы и сделала для The Suffering одноголосую русскую озвучку с легендарным переводчиком Леонидом Володарским, знаковой фигурой эпохи видеосалонов. Для аутентичности перевод пустили поверх оригинальной дорожки.

Случаются вовсе парадоксальные вещи из разряда «настолько плохо, что даже хорошо». Самый яркий пример — кустарный перевод Grand Theft Auto: San Andreas, также известный как «потраченный».

В середине 2000-х русскую локализацию получали далеко не все проекты — и не всегда в день релиза. Разумеется, новый выпуск любимой всеми серии GTA остаться без перевода никак не мог. И на помощь пришли пираты.

Вооружившись собственными знаниями и корявыми машинными переводчиками, они в кратчайшие сроки создали нечто и выпустили это на дисках, подписав: «Полностью на русском языке». Результат ошеломлял: внутриигровые тексты часто были переведены дословно, в шрифте использовались только заглавные буквы и отсутствовали литеры «Й» и «Щ». Уже во время обучения основам игры можно было вывихнуть мозг:

«ЖМИТЕ Ж/ЛСТЯЛ ЧТОБЫ КУПИТЬ ПОКУПКА».

А как вам название одного из игровых районов — «Отверстие Лос-Сантос»? Изобилующие сленгом диалоги гангстеров и полицейских понять было вовсе невозможно. Оставалось только хохотать сквозь слезы:

«ВЫ ТАКОЙ ХОРОШИЙ БАНДИТ, ПРИЯТЕЛЬ, ВЫ ДОЛЖНЫ ПОЕХАТЬ НА ДРОБОВИКЕ»;

«В ЗТОМ МЕСТЕ НАПИСАНЫ НЕКОТОРЫЕ ФРАЗЫ/НАДПИСИ, a'ight holmes?»;
«ДА-НАНГ КОТЫ ПОРТЯТ НАШИ БИЗНЕС!».

Название перевод получил благодаря экранному титру с надписью «WASTED» после гибели персонажа. Подпольные локализаторы перевели дословно: «ПОТРАЧЕНО». Благодаря своей абсурдности перевод получил огромную популярность, а некоторые фразы даже пошли в народ. В соцсети VK можно найти с десяток сообществ «Потрачено», посвященных видеоиграм и сетевому юмору.

Одним из первопроходцев в пиратской русификации западных блокбастеров стала компания «Фаргус». С далекого 1996 года они в своих подпольных кабинетах лично переводили и озвучивали новинки игропрома — благо, гейминговый рынок в ту пору практически не регулировался, а об официальных локализациях никто не слышал. Работа была поставлена на поток, и качество от проекта к проекту очень варьировалось: встречались безоговорочные шедевры вроде дубляжа байкерского квеста Full Throttle, однако чаще перевод был откровенно плохой.

Энтузиасты, часть которых вовсе работала «за идею», грешили отсебятиной. Так, пластилиновый квест The Neverhood назвали «Не верь в худо», а шутер от первого лица Kingpin: Life Of Crime получил емкое имя «Братан: Преступная жизнь» и вобрал килотонны русского непечатного, чем завоевал культовый статус в узких кругах.

Деятельность «Фаргуса» можно сравнить с фарцовкой — торговлей заграничными товарами времен железного занавеса. Диски активно раскупали. Корявость и отсебятину принимали как есть: другого тогда просто не знали. «Эталонные» переводы «Фаргуса» пришлись именно на 1990-е. В дальнейшем появились конторы-клоны, которые выбрасывали на рынок криво локализованные новинки, зато успевали первыми и получали больше прибыли. Пиратам пришлось состязаться в скорости. Качество переводов закономерно падало. С приходом компаний-локализаторов продукция «Фаргуса» постепенно утратила актуальность, а в 2011-м фирму вовсе ликвидировали.

Память крови

Образы, ощущения, действия — видеоигры взаимодействуют с нашей идентичностью на всех возможных уровнях. Когда проект полностью погружает в себя, вызывая воспоминания или даря чувство соприкосновения с чем-то родным и будто знакомым по прошлой жизни, можно смело говорить: есть контакт. С духом, фольклором, ностальгией. Это общение иного, довербального толка: вместо слов происходит передача образов и ощущений.

Если после игры на душе становится тепло и вам вдруг хочется сходить в музей, позвонить бабушке или посмотреть советское кино, значит, разработчики сделали все правильно.

Поделиться
Авторы
Теги