Alan Wake 2: обзор видеоигры, которая разделила геймеров на два лагеря
. Разбираем сильные и слабые стороны проектаКритик Артем Дубровский — об Alan Wake 2: артхаусное кино на скелете видеоигры
Спустя долгих 13 лет до компьютеров и игровых консолей добрался Alan Wake 2 — сиквел мрачной видеоигры, насквозь пропитанной ароматом кофе, атмосферой «Твин Пикса» и духом произведений Стивена Кинга. Все эти годы геймеры, как и протагонист истории, провели в неведении — чем же закончится история талантливого писателя, решившего дать отпор самой тьме?
Обозреватель РБК Life Артем Дубровский вооружился фонариком и основательно изучил вымышленный американский городок Брайт-Фоллс, а также его обратную сторону, чтобы выяснить, стоила ли игра стольких лет ожидания и почему ее одновременно можно описать как самый оригинальный и самый спорный релиз этого года.
Завязка
За разработку обеих частей Alan Wake отвечает финская студия Remedy, известная в кругах геймеров умением придумывать лихо закрученные сюжеты и ловко совмещать медиумы видеоигр и кинематографа. Первая часть франшизы не стала мощным финансовым успехом, но собрала преданную фан-базу и влюбила в свою историю и персонажей огромное количество людей даже за пределами игрового мира.
Оригинал рассказывал об Алане Уэйке — популярном авторе детективных триллеров, который вместе со своей женой Элис приезжает в провинциальный городок Брайт-Фолс, чтобы побороть творческий кризис. Вскоре выясняется, что под местным озером обитает некая Темная Сущность, способная подчинять себе сердца людей и оживлять любые произведения искусства. В том числе и романы Алана. Так, Элис оказывается заперта в Темной Обители, а на город обрушиваются чудовища, сотканные из самой тьмы.
Всю первую игру горе-писатель пытался спасти жену, попутно разгоняя лучами фонарика теневых монстров и переписывая реальность. Но в итоге он выяснил, что «хорошую» концовку в хоррор-романе (а происходившие в Брайт-Фолс события неизбежно стали именно хоррором) может обеспечить только жертва, и тогда Алан освободил Элис, навсегда заперев себя вместо нее в Темной Обители.
Занавес. Грустная музыка. Конец?
Развитие
В Alan Wake 2 нас внезапно встречает новый протагонист — агент ФБР Сага Андерсон. Молодая темнокожая женщина, талантливый детектив и мать смышленой девочки-подростка. Спустя 13 лет после таинственного исчезновения Алана Уэйка она вместе с напарником прибывает в Брайт-Фолс, чтобы расследовать странные ритуальные убийства и обнаружить непонятные рукописи, которые каким-то образом претворяются в жизнь. Ситуация усугубляется и тем, что местные приветствуют Сагу как свою старую знакомую, а заодно не забывают высказывать свои соболезнования насчет ее утонувшей дочери. Но дочь, абсолютно живая и здоровая, все это время сидит у себя дома, а сама Сага до этого ни разу не была в Брайт-Фолс. Или все-таки была?
Никуда не делся и слегка обезумевший за прошедшие годы писатель Уэйк, который все еще пытается сбежать из Темной Обители, чтобы снова увидеть жену. Вот только за 13 лет окружающая тьма настолько поглотила его рассудок, что Алан уже с трудом понимает, где правда, а где вымысел. А заодно выясняется, что весь параллельный мир под озером в Брайт-Фолс — огромная временная петля, заставляющая своих обитателей раз за разом проходить через одни и те же травмирующие события.
Таким образом, разработчики предлагают нам две переплетенные, но при этом очень разные истории. Историю Саги — в реальном мире, с обилием мистики и хоррор-эпизодов. И историю Алана — в мире тьмы, полном безумия, сюрреализма и невозможных красок.
Кульминация
Alan Wake 2 с первых же секунд с головой погружает в вымышленный мир, создавая правдоподобную иллюзию его реальности. Игра выглядит и звучит великолепно, а фирменная густая атмосфера проектов Remedy здесь заполняет буквально каждый кадр. Начало прохождения умело создает ощущение не столько видеоигры, сколько дорогого трехмерного кино — и это ощущение лишь усиливается от появления в кадре знакомых актеров (например, Шона Эшмора), сочных киношных пролетов камеры, а также многочисленных аллюзий на «Твин Пикс» и «Сияние».
Alan Wake 2 создает впечатление, что команде Remedy больше хочется снимать дорогое кино, но старые контракты и обязательства перед аудиторией тянут их в сторону видеоигр. Из этого рождается уникальный подход, объединяющий компьютерную графику с живыми съемками, выдуманные рок-группы с музыкой вполне реальных артистов, личности персонажей проекта с играющими их актерами. Разработчики вплели в геймплей тонну отснятого вживую материала, чтобы обозначить разницу между вселенными и их восприятием. Реальный мир показан через видеоигру, где игрок управляет действиями героя, а сюрреалистичная Темная Обитель и чертоги разума протагонистов — через живую съемку, где можно лишь безучастно наблюдать за событиями.
Alan Wake 2 — редкая видеоигра, которая может позволить себе такие эксперименты, при этом абсолютно обоснованно. Это очень постмодернистское произведение, которое умудряется высмеивать опостылевшие штампы и литературы, и кинематографа, и мира компьютерных игр. А делает оно это не просто ради шутки или демонстрации своей инаковости, а ради усиления эффекта от погружения.
Здесь есть и отдельный (и притом довольно длинный) уровень в стиле мюзикла, где все герои буквально пропевают дальнейшее развитие сюжета. Есть и целый эпизод, где второстепенные персонажи вслух проговаривают ожидания и итоговые впечатления фанатов от Alan Wake 2, включая типичные для интернета подколки в сторону «повесточки» и безумные теории, долгие годы гуляющие на разных форумах.
Центральный сюжет про писателя и его оживающие произведения позволил разработчикам разгуляться и в нарративном дизайне. Практически каждая игровая механика, каждое второстепенное задание и каждый необязательный маркер на карте здесь искусно вплетены в общую историю и начисто стирают привычные игровые условности.
Например, прокачка огнестрельного оружия (обязательный элемент для каждой второй игры) здесь выполнена через поиск обрывков тематического рассказа. И когда игрок собирает всю страницу, Алан с чувством зачитывает что-то в духе: «Таинственным образом пистолет стал вмещать в себя больше пуль». И — вуаля! — магазин пистолета увеличивается, потому что Темная Обитель воплотила в жизнь новую придумку писателя. Простейшее решение, которое тем не менее окончательно стирает грань между геймплеем и сюжетом.
Впрочем, не обошлось и без не слишком удачных геймдизайнерских решений. Как уже было сказано, Alan Wake 2 — это не столько игра, сколько гибридное интерактивное развлечение, работающее сразу в нескольких плоскостях. Из-за попытки успеть одновременно на всех фронтах именно игровая часть проекта (по идее, самая важная часть) оказалась самой слабой и непроработанной.
В отличие от первой части Alan Wake 2 стала полноценным представителем жанра survival-horror со всеми вытекающими: постоянной нехваткой патронов, сильными и страшными врагами, а также с подробным исследованием локаций для поиска нужных ресурсов. Разработчики явно вдохновлялись современными ремейками Resident Evil, скопировав из них системы инвентаря, основные виды оружия и механики стрельбы, но при этом не сумев скопировать самое главное — баланс.
На среднем уровне сложности противники выполняют роль живых губок для впитывания патронов, больно бьют и постоянно ставят неуклюжих героев в неудобные ситуации. А боссы — редкие, но довольно запоминающиеся — вообще превращаются в непроходимый ночной кошмар, способный убить протагониста с одного-двух ударов, но при этом не желающий умирать и от нескольких десятков прицельных выстрелов.
На «легкой сложности» дело обстоит ровно наоборот: играть становится настолько просто, что даже случайные выстрелы косят врагов пачками, превращая все происходящее в боевик категории «Б». Получается, что сражаться в Alan Wake 2 либо до зубного скрежета сложно, либо до скуки легко — промежуточной настройки не предусмотрено в принципе.
Просторные открытые уровни наконец-то стало интересно исследовать, но на них слишком подолгу может не происходить никаких событий — ни случайных столкновений с монстрами, ни встреч с сюжетными персонажами. Однажды, отправившись в окрестности Брайт-Фолс на поиски дополнительного контента, я пропал на два часа реального времени и за весь этот промежуток не встретил вообще ничего, кроме леса и редких контейнеров с тайниками. А к концу игры такие эпизоды начинают откровенно утомлять, потому что хочется поскорее окунуться в магистральный сюжет, а не часами прочесывать одни и те же локации в поисках хоть чего-то интересного.
К недочетам можно отнести и отвратительный перевод на русский язык, где смысл многих фраз искажен, а имена одних и тех же героев в разных местах пишутся по-разному. И обилие нелогичных моментов в игре, где главенствующее место занимает сюжет. Почему Сага проводит вскрытие трупа, даже не надев медицинские перчатки? Почему в мире, где монстров может победить только свет, никто не пользуется фонариками на смартфонах?
Развязка
Alan Wake 2 — это дорогое артхаусное кино, хитро натянутое на скелет видеоигры. Уникальный проект «не для всех», способный поразить до глубины души, но при этом старающийся казаться куда умнее и сложнее, чем он есть на самом деле. Отменная графика, впечатляющий дизайн уровней и многоуровневый психоделический сюжет здесь соседствуют с примитивным геймплеем, несбалансированными боями и затянутым исследованием уровней.
Это точно одна из самых оригинальных игр этого года и, безусловно, самая стильная — чего стоят только виды искаженного Нью-Йорка в Темной Обители и забористый саундтрек от группы Poets of the Fall. На мой взгляд, свет однозначно победил тьму, а Remedy однозначно выпустили свой Magnum Opus — хоть и к его геймплейной части все еще остается много вопросов. С нетерпением буду ждать будущих сюжетных дополнений и нового витка этой безумной постмодернистской истории.