Они сломали игру. Семь проектов, изменивших геймдев-индустрию навсегда
. Эти игры разделили мир на «до» и «после», но не всегда в хорошем смыслеКаждый год игровые журналисты, блогеры и просто игроки выбирают лучшие проекты за последние 12 месяцев. Но есть игры, влияние которых на игровую индустрию выходит далеко за пределы одного года. Вместе с директором VK Play Store Ольгой Гордеевой мы собрали семь игр, о которых игроки и разработчики будут вспоминать еще очень долго, пусть и необязательно добрым словом.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
«Обла» стала пробным шаром нового подхода студии Bethesda к конструированию игровых миров: здесь совмещались традиционный ручной труд, прорывная графика, модульное конструирование уровней и даже элементы процедурной генерации — большое достижение для 2007 года. В результате мир Сиродила получился по-настоящему огромным, живописным и масштабным, но при этом никогда не ощущался пустым. А вот за однообразие модульно сконструированных пещер, фортов и древних руин поклонники корят эту экшен-RPG до сих пор. Впоследствии наработки из Oblivion будут использоваться как в серии Fallout, так и в Skyrim и даже Starfield.
Но в наш топ «Обла» попала не только поэтому. Игра стала первопроходцем среди платных одиночных приключений, где нужно было докупать не аддоны, как раньше, а напрямую загружаемый из Сети платный контент, то есть DLC. И если масштабные приключения «Дрожащие Острова» и «Рыцари Девяти» игроки до сих пор вспоминают с теплотой, то отдельное платное дополнение с броней для лошадей, которая была обычным скином, вызвало бурю негодования как у геймеров, так и у прессы. Броня для лошади стала первой ласточкой приближающейся эры лутбоксов, дополнительных скинов и других микротранзакций в и без того платных играх.
Dark Souls
Если влияние Oblivion еще долго приходилось осознавать и осмыслять, то второй крупный проект студии From Software в жанре экшен-RPG одним своим анонсом сумел заставить игроков замереть в ожидании. Вместо эпического высокого фэнтези геймерам показали мрачный и жестокий мир, где им предстоит только одно — умирать. Умирать много, часто, глупо и истерически вопя от желания удалить игру. Официальный слоган игры «Prepare to Die» («Приготовься умирать») стал мемом и отражал всю суть того, чем предстояло заниматься неподготовленному геймеру в ближайшие несколько десятков часов.
From Software показали принципиально иной геймдизайн: намеренно усложненный, чересчур комплексный, вычурный, запутанный, на первый взгляд, несправедливый к игроку и просто садистский. Вопрос о том, можно ли считать геймдизайн From Software «сломанным» и «неправильным», до сих пор вызывает ожесточенные споры как среди геймеров, так и среди журналистов и даже разработчиков.
Но каким-то волшебным образом серия Dark Souls, а затем Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring каждый раз вовлекают в себя миллионы игроков, заставляя их бесконечно думать, разбираться в тонкостях механики и постепенно раскрывая всю ее глубину, превращая игру из «душной» в «душевную», создавая магию, которую больше никто повторить не в состоянии… Или это уже стокгольмский синдром планетарного масштаба?
Genshin Impact
В 2017 году индустрия и игроки увидели новый стандарт открытого мира: компания Nintendo представила The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Новые приключения Линка и история спасения принцессы Зельды показали, что игровой мир может быть не только кучей однотипных вопросиков на гигантской карте — каждый уголок этого мира таил секрет, новую механику, головоломку или опционального босса. И все это формировало чувство цельного и неповторимого приключения.
Но была одна проблема: новая «Зельда» оставалась эксклюзивом консолей Nintendo Switch и Wii U. Для массового игрока она была недоступна, и тогда китайские разработчики miHoYo Limited представили Genshin Impact — удивительный гибрид Breath of the Wild с ММО-играми, доступный не только на ПК и консолях, но и даже на мобильных устройствах.
Разработчики не скрывали своего вдохновения шедевром от Nintendo. Открытый мир Genshin Impact работает по схожим принципам: перемещение, залы с головоломками и секретами здесь тоже очень похожи, здесь так же реализована система стихий, которые могут синергировать друг с другом и создавать уникальные ситуации в бою и путешествиях. Все это miHoYo подружили с классическими MMO-элементами и популярными коллекционными гача-играми, и получился, безусловно, самый залипательный и популярный free-to-play-проект последних лет. Genshin Impact продолжает развиваться: добавляются новые элементы, регионы открытого мира, доступные персонажи и истории. И, похоже, залипать в «народной Зельде» нам предстоит еще очень и очень долго.
Half-Life 2
Half-Life 2 заслуженно занимает высшие места во всех возможных топах лучших игр всех времен. Кто-то даже провозглашает ее лучшей игрой из когда-либо созданных, и у этой позиции тоже найдется целая армия защитников.
Если говорить о Half-Life 2 с точки зрения геймдизайна, мы получим уникальный игровой опыт, который до этого не давал ни один из шутеров от первого лица: экшен-сегменты перемежались с элементами исследования в духе лучших представителей жанра immersive sim, игровые «пушки» здесь были не просто инструментами вливания урона, а уникальными игровыми механиками, а местная физика объектов все еще остается эталонной для индустрии.
Если говорить об истории Half-Life 2, мы увидим уникальный пример продуманной и мощной трагедии, главный герой которой при этом не произносит ни слова. Но через диалоги других персонажей, повествование через окружение и разбросанные то тут, то там подсказки мы получаем цельную и жуткую картину постапокалиптического будущего, которая так и остается незавершенной. Может быть, когда-нибудь в триквеле…
И даже с точки зрения бизнеса Half-Life 2 продолжает влиять на всех без исключения геймеров по всему миру. Игра требовала обязательной установки клиента Steam, и именно после ее релиза на площадку начали приходить сторонние разработчики. Сейчас Steam — мировой гегемон рынка ПК-гейминга. И все благодаря молчаливому ученому с монтировкой.
GTA 3
Точно так же, как Breath of the Wild в 2017 году навсегда изменила восприятие игровых миров, GTA 3 от Rockstar North в 2001 году совершила невероятный прорыв среди всех 3D-игр, одновременно изобретя само понятие открытого мира в том виде, в каком он будет существовать еще полтора десятка лет, и создав целый жанр боевика в открытом мире-песочнице с безумным набором активностей.
Главное, чем подкупала GTA 3 и благодаря чему Rockstar North сумела закрепиться на олимпе лучших мировых студий, — это беспрецедентное чувство свободы. Хотя главная история где-то и существовала и по ней всегда можно было пойти, игрока никогда не ограничивали в возможностях путешествовать по огромному Либерти-Сити, попробовать себя в роли спасателя, полицейского, автоугонщика или просто устроить кровавую баню с дробовиком наперевес прямо в центре города.
Одновременно с этим GTA 3 стала одним из самых амбициозных проектов своего времени с точки зрения сторителлинга. Игра совмещала геймплей с языком кино и показывала, что игры могут быть чем-то большим, чем просто перестрелки, перемежающиеся сценками с говорящими головами. Закрученный сюжет в стиле мрачного криминального триллера с мафией, якудза и роковой красоткой одновременно произвел фурор среди игроков и прессы и сыграл со всей индустрией злую шутку: именно после релиза GTA 3 многочисленные общественные деятели начали раздувать в медиа скандалы о вреде видеоигр из-за того, что они якобы пропагандируют насилие и жестокость.
World of Warcraft
Однажды студия Blizzard совершила революцию, сделав жанр стратегий в реальном времени (RTS) одним из самых популярных во всем мире. Starcraft и Warcraft III привели в до этого нишевый жанр сотни тысяч игроков — пусть и недолго, но RTS могли потягаться в популярности и с шутерами, и с ролевыми играми, а это огромное достижение.
Но еще больший успех ждал Blizzard, когда они зашли на территорию другого доселе нишевого жанра — MMORPG. В эпоху EverQuest и Ultima Online, пусть в это и трудно поверить, массовые мультиплеерные игры были не менее локальным развлечением «для своих», чем когда-то стратегии реального времени. И именно World of Warcraft удалось изменить это. Фактически Blizzard с нуля создали одно из самых прибыльных и популярных направлений игровой индустрии, полностью сформировав его правила и каноны.
Именно в World of Warcraft ввела в видеоигровой мейнстрим новую модель монетизации — платную подписку. Blizzard доказали, что игроки готовы ежемесячно платить небольшую сумму за качественный, постоянно развивающийся и обновляющийся продукт. Одновременно с этим компания показала выдающийся уровень работы с сообществом: многочисленные гильдии, коллективные ивенты, пользовательский контент, блоги, взаимодействие с комьюнити и, конечно, PvP — все это помогло сформировать вокруг игры прочное многолетнее сообщество, которое постоянно растет и развивается.
World of Warcraft ширится и обрастает новым контентом и сегодня. И хотя многим «хардкорным» игрокам выбранный уже Activision Blizzard путь развития игры не нравится, регулярные обновления и сюжетные дополнения продолжают привлекать сотни тысяч игроков и приносить прибыль, о которой многие другие разработчики не посмеют даже мечтать.
Gardenscapes
В мобильном гейминге тоже есть свои революции. Одним из таких революционеров стала российско-ирландская команда Playrix, основанная братьями Бухманами из Вологды. Gardenscapes стала феноменом на рынке мобильных игр, сочетая классический игровой процесс «три-в-ряд» с постоянно развивающейся историей, головоломками и многими другими элементами.
Gardenscapes сделала с жанром простых мобильных игр «три-в-ряд» то, что, казалось, сделать невозможно: она принесла в него сюжет и прогрессию. Каждый следующий уровень открывал новые диалоги и знакомства с персонажами, а при накоплении определенных ресурсов главный герой игры, Остин, мог развивать свой дом и сад, восстанавливая его и настраивая его внешний вид под вкусы и предпочтения игрока. Также разработчики постоянно добавляли в игру временные ивенты и другие активности, разбавляя привычный игровой процесс новыми режимами и загадками.
Одновременно с этим Gardenscapes представила новые инструменты монетизации проекта. Игрок мог докупать внутриигровые усилители, дополнительные ходы и даже попытки прохождения уровня, которых в сутки выдавалось ограниченное количество. И хотя многие пользователи и обозреватели жестко критиковали Playrix за такой подход к извлечению прибыли из проекта, сейчас студия является одним из самых успешных IT-стартапов в истории России и, похоже, не собирается останавливаться в развитии.