Российская видеоигра «Смута» выйдет в начале 2024 года
Глава ИРИ Гореславский: видеоигра «Смута» выйдет в начале 2024 года
Релиз видеоигры «Смута», разрабатываемой при поддержке Института развития интернета, состоится в начале 2024 года. В планах ИРИ — еще несколько игровых проектов, однако обеспечить окупаемость индустрии только за госсчет не удастся
Официальный релиз российской видеоигры «Смута» от новосибирской студии Cyberia Limited, предварительно, состоится в начале 2024 года. Об этом в интервью РБК сообщил Алексей Гореславский, глава Института развития интернета (ИРИ), на грант которого реализуется проект. В тестовой версии проект будет готов уже к концу текущего года.
Чем известна российская «Смута»
«Смута» — разрабатываемая компьютерная игра в жанре Action-RPG о периоде Смутного времени в России от новосибирской студии Cyberia Limited (ООО «Сайбериа Лимитед»). В центре сюжета — русский князь Юрий Милославский, который вместе с Дмитрием Пожарским и Кузьмой Мининым начинает войну против польских интервентов.
Впервые о проекте заговорили в 2022 году, когда идеей «Смуты» заинтересовался ИРИ. Источники «Коммерсанта» утверждали, что суммарный объем инвестиций в проект может составить 1 млрд руб.
Финансирование «Смуты», как напомнил Гореславский, велось поэтапно. Первый контракт был направлен на построение механики и движка и составил около 260 млн руб. «В этом году мы выделили средства уже на контент — еще в общей сложности 230 млн руб., — отметил глава ИРИ. — То есть суммарно получилось около 490 млн». «На данный момент речь идет именно про разработку игры, а не про маркетинг», — добавил Гореславский, не уточнив, будут ли выделяться отдельные средства на продвижение проекта.
В целом по меркам игрового бизнеса бюджет «Смуты» Гореславский считает маленьким, особенно в сравнении с другой популярной российской игрой — Atomic Heart от студии Mundfish (в ее разработке ИРИ не участвовал, достоверно бюджет игры неизвестен, источники РБК давали разные оценки от $25 млн до $150 млн). «Бюджет большой нормальной игры начинается от $10 млн и заканчивается в районе $70–100 млн без учета маркетинга, — объясняет глава ИРИ. — Но давайте дождемся готового продукта, посмотрим его в действии. Главное, чтобы продукт был востребован и им воспользовались».
Какие меры нужны для продвижения отечественных видеоигр
Решение профинансировать «Смуту» Гореславский объясняет необходимостью «тронуть с места локомотив разработки российских видеоигр». В прошлом году ИРИ заложил бюджет еще на шесть крупных проектов — это «Спарта», «Ночь в музее», приложение «здоровьедетей.рф», мобильная игра «Бодо Бородо», «Тренажер истории», «После выписки». «Они дешевле и проще, но, по нашим ожиданиям, должны сработать. Сейчас наша задача — сделать так, чтобы в 2024 году среднестатистический геймер мог выбрать из набора пять-шесть российских игр и они были бы, скажем так, нестыдные», — утверждает Гореславский.
Однако текущая модель монетизации игр не позволяет отбить затраты на высокобюджетные проекты только за счет российской аудитории. «Где индустрии взять деньги — вопрос пока открытый, — отмечает Гореславский. — Я не верю в историю с заголовком «Государство выделит, условно, $7 млрд, и за эти деньги мы что-то построим». Он приводит данные, что за 2022 год ИРИ потратил на игры почти 1 млрд руб., примерно столько же вложила в индустрию VK. «Если добавить частных инвесторов, которые делают проекты за свои деньги, то эту цифру можно умножить на два или, сильно зажмурившись, на три. Получаем максимум 6 млрд руб. в год, а скорее — 4,5–5 млрд руб. Это копейки для глобальной индустрии видеоигр, но это все качественно проработанные проекты на рынке», — указал Гореславский.
Сейчас наиболее реализуемой моделью привлечения в отрасль инвестиций и выведения игр на окупаемость является освоение иностранных рынков, в первую очередь Китая. Перспективы имеет также дистрибуция игр в страны БРИКС, Юго-Восточной Азии и в Латинскую Америку — последнюю Гореславский назвал «очень боевым направлением». «Насколько я знаю, наши крупнейшие компании активно работают с Африкой. Египет и Нигерия — это огромные рынки на 100–200 млн человек. Малайзия и Бангладеш — это еще полмиллиарда. Да, у них мало десктопов. Но мобильные игры продвигать там вполне разумно», — добавляет глава ИРИ.
Что касается рынков стран СНГ, то они, по мнению Гореславского, хотя и возможны, но в целом достаточно сложны. «Там уже у всех крупных игроков сложились какие-то отношения. У VK есть офисы, у 1С, — объясняет глава ИРИ. — Поэтому как вау-направление, в которое стоило бы вкладывать сегодня государству, не называю. А вот, например, в Малайзии или Индонезии, чтобы было какое-то системное взаимодействие, нужна системная поддержка. Без нее невозможно работать и в Китае. Чтобы выйти на местный рынок, надо съесть пуд соли, договориться с местными, отдать им половину».