Жанры видеоигр: как отличить и каковы особенности. Объясняем на примерах

. Что скрыто за терминами FPS, Beat’em up, Stealth Action
Обновлено 08 января 2023, 15:18
Кадр из сериала «Битые пиксели»
Фото: E4

Кадр из сериала «Битые пиксели»

В любой конструктивной дискуссии важнее всего одинаковое понимание терминов всеми участниками. В игровой индустрии, к сожалению, нет общепринятого толкового словаря, даже «Википедия» помогает не всегда. Чаще всего путаница возникает в определении жанров.

Кино и литература трактуют жанр в зависимости от сюжета, но в играх все иначе. Здесь в основе базовые механики, правила и перспектива демонстрации действия. Модератор игрового форума со стажем в 15 лет Азамат Тегаев, регулярно встречающий споры вокруг жанровых определений, рассказал РБК Life, что к чему в видеоиграх.

FPS — First Person Shooter

По-русски это звучит как «стрельба от первого лица». Ярчайший пример — Call of Duty. В 1990-х такие игры могли называть просто «стрелялкой», но подобной адаптации слова Shooter у нас не закрепилось. Сейчас многие крупные студии почти не работают в чистых жанрах, а классические Adventure («приключения» или «квест») почти не появляются. Поэтому в зависимости от геймплейных особенностей к таким играм добавляются устоявшиеся термины вроде Action («боевик»), Shooter («стрельба»), RPG (Role-Playing Game, или «ролевая игра»), Strategy («стратегия») и т.д.

Иными словами, FPS (как и все остальные жанры) насыщен разнообразными поджанрами, которые могут вообще не использоваться в описании. Нередко вместо них разработчики и журналисты ставят «свежевыдуманные» термины, которые дублируют уже устоявшиеся.

Если авторы статей таким образом пытаются освежить лексикон, то игроделы хотят подчеркнуть значимость и революционность своих идей и концепций — ведь для них это не просто переосмысление какого-то устоявшегося жанра, а что-то близкое к откровению.

Racing Simulator, или «гоночный симулятор»

Периодически жанры модифицируются в пользу различных маркетинговых стратегий. В пример приведу одну из культовых игр — Gran Turismo. В свое время при продвижении игры в жанре Racing Stimulator авторы придумали подзаголовок Real Driving Simulator («симулятор реального вождения»), что воспринималось как обозначение жанра.

Обложка видео

По этой причине, когда игра уступала конкурентам в каких-то аспектах, поклонники серии даже не рассматривали это как недостаток, ведь Gran Turismo — это пример другого жанра. У нее якобы вовсе нет конкурентов.

Stealth Action («шпионский боевик»)

Жанр стелс (stealth — «невидимка», «скрытность») ставит перед игроком цель — не дать персонажу быть обнаруженным противниками (нужно либо избегать их, либо незаметно устранять). Популярная серия игр от Хидео Кодзимы — Metal Gear Solid — пережила примерно такую же судьбу, как Gran Turismo. Фанаты не хотели сравнивать ее с другими шпионскими боевиками только потому, что это не просто Stealth Action», а Tactical Espionage Action (так было написано на обложке).

Action RPG

Очень часто игровому жанру приписывают популярный тренд или концепцию. Это хорошо заметно на фоне успеха Dark Souls. Когда другие разработчики стали делать подобные игры, повторяя все особенности, появился термин Souls like («похожая на Souls»), который ошибочно принимается как отдельный жанр, что совсем необязательно: такие часто отлично себя чувствуют в рамках понятия Action RPG, то есть «ролевого экшена».

Beat'em up

То же самое можно сказать про японскую серию Muso. Многие ошибочно выделяют ее в отдельный жанр, хотя это просто своеобразный Beat'em up. Переводится этот термин примерно как «избей их всех». Это подвид жанра Action, главная особенность которого — рукопашные битвы или бои с применением холодного оружия против толпы врагов. Если попытаться выделить Muso как отдельный жанр, то это понятие будет во многом дублировать описание Beat'em up. Хотя такие квазижанры можно использовать при описании успешной идеи как шаблон внутри того или иного жанра. Главное, чтобы игроки хорошо понимали, к какому термину относится «приставка».

Игровые жанры как «фруктовый сад» или конструктор

Одна из важнейших особенностей жанрообразования — возможность совмещать игровые механики таким образом, чтобы привычные геймплейные элементы из разных жанров объединялись.

Можно представить деревья, посаженные так, чтобы их ветки пересекались между собой. Или что-то вроде конструктора LEGO, в котором были бы блоки с основополагающими механиками, общими правилами и даже с ракурсом камеры. Собирая из этих «блоков» ту или иную игру, разработчики могут получить, например, пошаговую тактику с элементами визуальной новеллы или приключенческий боевик, совмещенный с ролевой системой. Более того, смешивая одинаковые «ингредиенты» в разных пропорциях, можно получить совершенно разные в деталях игры.

Например, Diablo и Devil May Cry — это игры в жанре Hack and Slash, что переводится как «режь и руби». Они совмещают различные особенности «ролевой игры» и «боевика». Diablo развивается больше в сторону RPG-механик, а Devil May Cry сильно уходит в Аction. Поэтому, даже называя жанр правильно, разработчики и игроки могут не понять друг друга без дополнительных пояснений.

Описание стиля в качестве замены жанра или как его дополнение

Авторы часто добавляют к жанру описание стилистики (в играх это «хоррор» или «фэнтези»), а так же ракурс камеры, например «от первого лица», «от третьего лица», «вид сбоку», «вид сверху» и так далее. Например, существует понятие «милитари-шутер», и уже упомянутая серия Call of Duty как раз из таких.

Также в современной индустрии есть множество игр, включающих большое количество разных элементов, поэтому, чтобы долго их не перечислять, разработчики или журналисты указывают жанр в общих чертах. Например, к Assassin's Creed Valhalla пишут, что это Action RPG, или еще проще: «Боевик про викингов». Из-за этого не всегда понятны особенности таких комплексных проектов, например, насколько игра развивает идею RPG или какой именно это Action.

Нужно держать в голове, что многие разработчики — творческие натуры. Они стремятся избегать штампов, поэтому придумывают концепции, которые позиционируют как новые жанры, даже если они такими не являются. Люди, которые об играх пишут, тоже подвластны желанию придумать новый термин, якобы во избежание шаблонов. Но эти светлые намерения приводят в дальнейшем к путанице, разобраться в которой помогут только изначальные формулировки.

Поделиться
Авторы
Теги